Практическая работа 1 ГДЗ Босова 5 класс(новый) (Информатика)

Рассмотрим вариант решения задания из учебника Босова 5 класс, Просвещение:
Работа 16. Разрабатываем линейные алгоритмы.
Задание 1
1. Соберите для исполнителя скрипт в соответствии с блок-схемой, представленной на рисунке.
Обратите внимание! В группе Движение есть команда идти 10 шагов. Она перемещает исполнителя на указанное количество шагов. Число 10 уже вписано в команду (это называется: задано по умолчанию). Но количество шагов вы можете изменить, вписав вместо 10 любое целое число.
2. Дополните получившийся скрипт так, чтобы получилось одно из следующих изображений
3. Сохраните результат работы в личной папке.
При исполнении скрипта след будет оставлять выбранный исполнитель (спрайт). Можно выбрать любой, какой вам понравился и, желательно, уменьшить размер.
Для добавления действий для пера надо щелкнуть по кнопке «добавить расширение»
В появившихся дополнениях выбрать Перо.
Для удобства подбора размеров и перемещений на сцене установите сцену
Если кольца пирамиды делать разной высоты, то смещение по осям приходится подбирать в процессе (как в предлагаемом примере).
Пример выполнения: 16_1_1_Пирамида.sb3
Выполнение изображения «Стадион» можно сделать двумя способами: без вырисовывания полуокружности (линиями) и с вырисовыванием полуокружностей (с использованием циклов).
Координаты и направление спрайта на поле вы можете отслеживать на панели под полем. Если выполнение программы остановлено, можно двигать изображение спрайта и прослеживать координаты.
В этом задании надо повторить 5 линий, каждый раз смещая начало относительно Х, менять цвет (синий/белый) и число шагов.
На рисунке последние блоки программы.
Пример выполнения: 16_1_2_Стадион.sb3
Задание 2
1. Считая длину стороны каждой клеточки равной 20 пик-селям, соберите для исполнителя скрипт рисования питона
Используйте команды группы Перо и следующие команды группы Движение
2. Сохраните результат в личной папке.
Для выполнения задания установите сцену, где каждая клеточка равна 20 пикселям.
Вместо поворотов в право/влево удобней использовать команду.
В ней сразу дается направление движения.
В предлагаемом примере используются оба варианта, и повороты вправо/влево, и смена направления.
Координат глаза определяются в поле координат, поместив туда спрайт.
Код завершения программы:
Пример выполнения: 16_2_Питон.sb3
Задание 3
1. Считая длину стороны каждой клеточки равной 20 пикселей, соберите для исполнителя скрипт черепахи.
2. Сохраните результат работы в личной папке.
Для выполнения задания установите сцену, где каждая клеточка равна 20 пикселям.
Далее, используйте повороты вправо/влево, или направления движения.
Число шагов считать по клеточкам. Задание выполняется подобно Заданию 2, начинать выполнение можно с любого угла фигуры.
В примере задание выполняется с головы.
В скрипте использовались команды, представленные на рисунке слева. И еще – повернуть в направлении, то тоже является в некоторых случаях удобней. Если надо сделать наклонную, то надо переходить по координатам. По прямым – шагами. Повороты делать, как вам удобней.
Координаты глаза определяются как в предыдущем задании.
Часть скрипта представлена на рисунке слева.
Результат:
Пример выполнения: 16_3_Динозавр.sb3
Задание 4
1. Придумайте свой рисунок из отрезков.
2. Зафиксируйте свой замысел на листочке в клеточку.
3. Соберите для исполнителя скрипт для воплощения вашего замысла в среде программирования Скретч.
4. Сохраните результат работы в личной папке.
Собрать скрипт удобней с использованием команды перемещения в определенные координаты. Сцену установить опять с шириной клеточки 20 пикселей. В предлагаемом примере собран скрипт для фигуры, представленной на рисунке.
Пример выполнения: 16_3_Бант.sb3
Похожие решебники
Популярные решебники 5 класс Все решебники
*размещая тексты в комментариях ниже, вы автоматически соглашаетесь с пользовательским соглашением