Практическая работа 1 ГДЗ Босова 5 класс(новый) (Информатика)

Изображение Работа 18. Разрабатываем алгоритмы с ветвлениямиЗадание 1«Угадай число» — игра для двух игроков. Один игрок задумывает число из известного диапазона, а второй...
Дополнительное изображение
Дополнительное изображение
Дополнительное изображение
Дополнительное изображение
Дополнительное изображение
Дополнительное изображение
Дополнительное изображение
Прикреплено
Загрузка...

Рассмотрим вариант решения задания из учебника Босова 5 класс, Просвещение:
Работа 18. Разрабатываем алгоритмы с ветвлениями
Задание 1
«Угадай число» — игра для двух игроков. Один игрок задумывает число из известного диапазона, а второй пытается это число угадать. После каждой попытки первый игрок отвечает «больше», «меньше» или «угадал», в зависимости от того, является задуманное им число большим, меньшим или равным предложенному.
Мы с вами разработаем программу, в которой компьютер будет загадывать числа из диапазона от 1 до 100, а пользователь — их угадывать.
1. Начните создавать новый проект (Файл — > Новый).
2. По своему вкусу выберите исполнителя и оформите сцену.
3. Создайте переменную число для хранения числа, «задуманного» компьютером. Для этого:
1) в блоке Переменная щёлкните на кнопке Создать переменную;
2) в поле ввода окна Новая переменная введите имя перемен-ной число и щёлкните на кнопке ОК;
3) уберите галочку левее блока число, который появился в Палитре блоков. Если это не сделать, то значение переменной будет видно на экране, и играть не будет смысла!
Переменная — это место в оперативной памяти компьютера, в котором можно хранить данные. Программа резервирует это место у компьютера на период своей работы, чтобы в нужный момент записывать туда новые значения, а также брать хранящиеся там значения для различных действий, предусмотренных алгоритмом.
4. Соберите скрипт игры.
5. Сыграйте несколько раз в эту игру. Как быстро вам удаётся угадать число?
Наиболее эффективная стратегия угадывания числа состоит в том, чтобы на каждом шаге уменьшать в два раза диапазон, в котором это число содержится.
Так, если игра проходит в диапазоне от 1 до 100, то первой попыткой угадать число может быть ввод числа 50. Сообщение «Меньше» будет означать, что задуманное число находится в диапазоне от 1 до 49. Сообщение «Больше» будет означать, что задуманное число находится в диапазоне от 51 до 100. В зависимости от полученного ответа при второй попытке угадать число надо вводить 25 или 75 и т. д.
Такой способ сокращения диапазона поиска в информатике известен как двоичный поиск.
6. Внесите изменения в скрипт игры таким образом, чтобы исполнитель (компьютер) загадывал число из диапазона от 1 до 1000.
7. Внесите изменения в скрипт игры таким образом, чтобы исполнитель (компьютер) загадывал число и предлагал угадать его трижды.
8. Добавьте в скрипт блоки, обеспечивающие голосовое сопровождение игры (группа Текст в речь).
9. Сохраните результат работы в личной папке.
При создании переменной укажите Только для этого спрайта
Для изменения значения в блоке задать надо вставить вместо 0 оператор выдать случайной от до.
Проверить работу программы с голосовым сопровождением удобней на скрипте:
Затем внести изменения на диапазон и количество ответов:
Пример выполнения: 18_1_Угадай_число.sb3
Задание 2
Посмотрите видеоурок «Догонит ли кошка мышку». В нём представлен процесс создания всем известной игры «Кошки-мышки». В игре два персонажа: кошка и мышка. Сюжет игры прост: вы будете управлять движением мышки, убегающей от кошки. Ну а кошка, в свою очередь, будет стремиться догнать мышку.
Попытайтесь самостоятельно повторить всё увиденное. Если повторить проект по видео затруднительно, воспользуйтесь следующим описанием работы.
1. Начните создавать новый проект.
2. Установите подходящий фон для сцены.
3. Поменяйте изображение исполнителя: удалите спрайт кота, из библиотеки выберите спрайт Cat2.
4. Добавьте изображение мышки — спрайт Mouse 1.
5. Научим мышку двигаться вправо, если нажата клавиша Стрелка вправо. Для этого соберите следующий скрипт:
Нажмите несколько раз на стрелку вправо и понаблюдайте за движением мышки: она поворачивается вправо и послушно идёт вправо.
6. Запрограммируйте клавишу Стрелка вниз. Для этого можно сделать дубликат имеющегося фрагмента программы и внести в него изменения. Делается это так:
1) наведите указатель мыши на имеющийся скрипт и вызовите контекстное меню;
2) в контекстном меню вызовите команду Дублировать;
3) перетащите дубликат скрипта на свободное место;
4) стрелку вправо поменяйте на стрелку вниз, задайте направление вниз, указав его на циферблате.
7. Убедитесь, что мышка понимает уже две команды: Вправо и Вниз.
8. Самостоятельно запрограммируйте клавиши Стрелка влево и Стрелка вверх.
9. Если вы хотите, чтобы мышка двигалась чуть быстрее, замените 10, например, на 15 или 20. Проследите за изменениями в движении мышки.
10. Научим кота преследовать мышку, т. е. всегда двигаться к мышке. Соберите для кота скрипт:
11. Игра почти готова. Переместите мышку и кошку в разные части экрана и попытайтесь увести мышку от кота-преследователя.
12. Усовершенствуем наш проект: сделаем так, чтобы мышка, которую догнала кошка, исчезала; это будет означать, что кошка съела мышку. Другими словами, нам надо организовать взаимодействие спрайтов. Для этого предназначены блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение из группы События. С помощью этих блоков один спрайт передаёт другому сигнал, когда тому пора действовать.
В тело цикла скрипта для кошки добавьте команду
13. Для мышки соберите еще один скрипт:
Получив сообщение «Ам!», мышка должна проверить, а точно ли её догнала кошка. Признак этого — касание мышки чёрного цвета, в который выкрашены усы кошки. Если всё так, мышка исчезает (команда Спрятаться). После этого работа всех скриптов проекта останавливается.
14. Вы можете внести изменения в проект:
изменять скорость движения героев в команде идти;
добавить в программу звуки;
поменять фон;
делать так, чтобы мышка преследовала кошку;
сделать собственную игру-догонялку для другой пары героев и т. д.
15. Сохраните результат работы в личной папке.
Видео урока создания этого проекта можно посмотреть по ссылке: https://rutube.ru/video/98a829f1d76085bfd62ac094e3a34a41/
Все уроки можно найти по ссылке:
https://bosova.ru/metodist/authors/informatika/3/scratch.php
Ссылка, указанная в учебнике, не работает.
Для мышки создать следующие скрипты:
Если вы вставите звук в скрипт кота, то он будет двигаться медленнее.
Для повторения игры, после того как мышка была съедена, ее надо в начале восстановить, т.е. дать команду Показать. Иначе мышка при повторении игры будет невидима.
Пример выполнения: 18_2_Кошки_Мышки.sb3, 18_2_Под_водой.sb3
*Цитирирование задания со ссылкой на учебник производится исключительно в учебных целях для лучшего понимания разбора решения задания.
*размещая тексты в комментариях ниже, вы автоматически соглашаетесь с пользовательским соглашением